Desain pemodelan grafis
adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru
berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3
titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar
tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat
lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada
aloritma-algoritma.
Manusia sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan
gambar tersebut ada sebuah informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang
sangat besar dan panjang namun memiliki informasi atau arti yang tidak
sebanding dengan besarnya dan panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar
yang sangat kecil namun memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain
grafis sendiri memiliki banyak tahapan diantaranya :
- Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
- 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
- 1963 :• Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)• Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)• Mouse oleh Douglas Englebert
- 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
- 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
- 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
- 1971: Ditemukan Gouraud Shading,
- 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
- 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
- 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
- 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
- 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
- 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
- 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
- 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
- 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
- Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
- Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Didalam sebuah pemodelan grafis
banyak hal yang dapat mempengaruhi unsur-unsur dalam pembuatan sebuah model
grafik. Ada dua unsur yang sangat berpengaruh akan adanya pemodelan grafik,
yaitu kebudayaan dan teknologi.
- Kebudayaan
Penggunaan simbol atau tokoh heroik
dari budaya masa lalu mewakili sudut pandang tertentu ciri dari sebuah
pemodelan grafik yang memberikan pengaruh dalam Desain pemodelan Grafis, dimana
desainer harus memperhatikan aturan-aturan peranan yang dimainkan oleh budaya,
agar tidak terjadi sebuah kesalahan sistematis yang kurang diinginkan. Dan
desainer juga harus memperhatikan kelas sosial agar dapat memberikan hasil
terbaik terhadap perilaku konsumen yang menginginkannya.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari budaya masa lalu mewakili sudut pandang tertentu ciri dari sebuah pemodelan grafik yang memberikan pengaruh dalam Desain pemodelan Grafis, dimana desainer harus memperhatikan aturan-aturan peranan yang dimainkan oleh budaya, agar tidak terjadi sebuah kesalahan sistematis yang kurang diinginkan. Dan desainer juga harus memperhatikan kelas sosial agar dapat memberikan hasil terbaik terhadap perilaku konsumen yang menginginkannya.
- Teknologi
Teknologi sangat mempengaruhi
bagaimana pembuatan desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan
dalam selera gaya, atau seni yang dibuat hanya dengan tujuan mengekspresikan
rasadi kalangan masyarakat itu sendiri secara sebagian ataupun keseluruhan,
yang akhirnya tercermin dalam bentuk sebuah model desain yang akan diproduksi
bahkan ditawarkan kesejumlah pengamat grafik. Apalagi kemajuan teknologi
sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan, Dari mulai
pembaharuan software yang dirancang untuk menampilkan desain-desain
terbaru,hingga pengunggahan yang dapat menghasilkan uang dari beberapa model
dinamis karya seorang desainer ke sebuah internet, sertamemudahkan desainer
menjadi lebih mudah dalam mengembangkan imajinasinya. Maka teknologi pun akhirnya
menjadi sarana untuk mempermudah realisasi pembuatan model dengan menyediakan
beberapa teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan
perlengkapan.Dari contoh simpel tadi dapat di simpulkan perkembangan teknologi
merupakan sesuatu hal yang sangat baik didalam segala bidang, apabila di
diimbangi dengan pemikiran positif dari penggunanya.
Desain
Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer
(bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer
agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat
waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam
membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan
Interaksi manusia dan komputer sangatlah
banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Bidang Studi yang Relevan dengan
Desain Pemodelan Grafis :
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan
teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari
sistem manusia-komputer.
- Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada
aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik
yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan
ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka
antara manusia dan mesin.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’,
suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau
suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek
seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’
(Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor),
antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis
dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Intinya, tidak ada individu dapat
diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun
permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multi disipliner,
gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu
alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan
tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin
dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat
kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan
komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem
sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Referensi :
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://kerenzmania.blogspot.com/2013/10/teori-tentang-desain-pemodelan-grafik.html
Nama :
Almira Rahma Ladiba
NPM :
50412658
Kelas :
3IA11
Teknologi sangat mempengaruhi bagaimana pembuatan desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam selera gaya, atau seni yang dibuat hanya dengan tujuan mengekspresikan rasadi kalangan masyarakat itu sendiri secara sebagian ataupun keseluruhan, yang akhirnya tercermin dalam bentuk sebuah model desain yang akan diproduksi bahkan ditawarkan kesejumlah pengamat grafik. Apalagi kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan, Dari mulai pembaharuan software yang dirancang untuk menampilkan desain-desain terbaru,hingga pengunggahan yang dapat menghasilkan uang dari beberapa model dinamis karya seorang desainer ke sebuah internet, sertamemudahkan desainer menjadi lebih mudah dalam mengembangkan imajinasinya. Maka teknologi pun akhirnya menjadi sarana untuk mempermudah realisasi pembuatan model dengan menyediakan beberapa teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.Dari contoh simpel tadi dapat di simpulkan perkembangan teknologi merupakan sesuatu hal yang sangat baik didalam segala bidang, apabila di diimbangi dengan pemikiran positif dari penggunanya.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer
(bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer
agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat
waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam
membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan
Interaksi manusia dan komputer sangatlah
banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Bidang Studi yang Relevan dengan
Desain Pemodelan Grafis :
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan
teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari
sistem manusia-komputer.
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
- Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada
aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik
yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan
ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka
antara manusia dan mesin.
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’,
suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau
suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek
seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’
(Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor),
antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis
dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Intinya, tidak ada individu dapat
diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun
permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multi disipliner,
gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu
alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan
tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin
dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat
kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan
komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem
sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Referensi :
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://kerenzmania.blogspot.com/2013/10/teori-tentang-desain-pemodelan-grafik.html
Nama :
Almira Rahma Ladiba
NPM :
50412658
Kelas :
3IA11
Tidak ada komentar:
Posting Komentar