Minggu, 28 Desember 2014

Desain Komunikasi Visual

Pengertian dan Sejarah Singkat Perkembangan Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya.
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapipekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Menurut Christine Suharto Cenadi (1999:5), bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
  1. Tata Letak Perwajahan (Layout)
    Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan. Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
  2. Tipografi
    Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan: “Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.” Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
  3. Ilustrasi
    Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas. Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah: “Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
  4. Simbolisme
    Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
  5. Warna
    Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.
  6. Animasi
    Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis. Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
    - Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.- Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang. Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
  7. Suara
    Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedangkan suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.

Manfaat Desain Komunikasi Visual

  • Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
    Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”. Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.
  • Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
    Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.
  • Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
    Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.


Referensi :
https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/fungsi-desain-komunikasi-visual/

Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 3IA11

Minggu, 16 November 2014

Desain Pemodelan Grafis

Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Manusia sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan gambar tersebut ada sebuah informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang sangat besar dan panjang namun memiliki informasi atau arti yang tidak sebanding dengan besarnya dan panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar yang sangat kecil namun memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain grafis sendiri memiliki banyak tahapan diantaranya :
  • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
  • 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
  • 1963 :
    •    Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
    •    Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
    •    Mouse oleh Douglas Englebert
  • 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
  • 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
  • 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
  • 1971: Ditemukan Gouraud Shading,
  • 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
  • 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  • 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
  • 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
  • 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
  • 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
  • 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
  • 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  • 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
  • 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
  • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Didalam sebuah pemodelan grafis banyak hal yang dapat mempengaruhi unsur-unsur dalam pembuatan sebuah model grafik. Ada dua unsur yang sangat berpengaruh akan adanya pemodelan grafik, yaitu kebudayaan dan teknologi.

  • Kebudayaan
    Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari budaya masa lalu mewakili sudut pandang tertentu ciri dari sebuah pemodelan grafik yang memberikan pengaruh dalam Desain pemodelan Grafis, dimana desainer harus memperhatikan aturan-aturan peranan yang dimainkan oleh budaya, agar tidak terjadi sebuah kesalahan sistematis yang kurang diinginkan. Dan desainer juga harus memperhatikan kelas sosial agar dapat memberikan hasil terbaik terhadap perilaku konsumen yang menginginkannya.

  • Teknologi
    Teknologi sangat mempengaruhi bagaimana pembuatan desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam selera gaya, atau seni yang dibuat hanya dengan tujuan mengekspresikan rasadi kalangan masyarakat itu sendiri secara sebagian ataupun keseluruhan, yang akhirnya tercermin dalam bentuk sebuah model desain yang akan diproduksi bahkan ditawarkan kesejumlah pengamat grafik. Apalagi kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan, Dari mulai pembaharuan software yang dirancang untuk menampilkan desain-desain terbaru,hingga pengunggahan yang dapat menghasilkan uang dari beberapa model dinamis karya seorang desainer ke sebuah internet, sertamemudahkan desainer menjadi lebih mudah dalam mengembangkan imajinasinya. Maka teknologi pun akhirnya menjadi sarana untuk mempermudah realisasi pembuatan model dengan menyediakan beberapa teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.Dari contoh simpel tadi dapat di simpulkan perkembangan teknologi merupakan sesuatu hal yang sangat baik didalam segala bidang, apabila di diimbangi dengan pemikiran positif dari penggunanya.


Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Bidang Studi yang Relevan dengan Desain Pemodelan Grafis :

  • Teknik Elektronika
    Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

  • Psikologi
    Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. 
    Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

  • Ergonomi
    Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

  • Ilmu Bahasa
    Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,
      apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

  • Sosiologi
    Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

  • Antropologi
    Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

  • Desain Grafis dan Tipografi
    Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.


Intinya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multi disipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Referensi :
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://kerenzmania.blogspot.com/2013/10/teori-tentang-desain-pemodelan-grafik.html

Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 3IA11


Minggu, 12 Oktober 2014

Konsep Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis

Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).


Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


Sejarah Desain Grafis


Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Di samping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
  • 1851, The Great Exhibition diselenggarakan di Taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi Industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
  • 1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec, pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec, melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
  • 1910, Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan. Simbol terkuat dari kejayaan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
  • 1916, Dadaisme: Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
  • 1916, De Stijl adalah gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan desain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.
  • 1918, Constructivism: Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metode industri untuk menciptakan objek geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan modern melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
  • 1919, Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendesain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
  • 1928-1930, Gill Sans. Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans-serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
  • 1931, Perancang grafis Harry Beck (1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
  • 1950s, International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhausdan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
  • 1951, Helvetica, diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
  • 1960s, Psychedelia and Pop Art. Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.
  • 1984, Émigré. Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing (DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Prinsip - Prinsip Desain Grafis

  1. Keseimbangan (Balance)Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
  2. Irama (Rhythm)Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
  3. Penekanan (Emphasis)Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
  4. Proporsi (Proportion)Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
  5. Kesatuan (Unity)Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.


Unsur - Unsur Desain Grafis

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
  1. Garis (Line)Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
  2. Bentuk (Shape)Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
    1. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
    2. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
    3. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
  3. Tekstur (Texture)Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  4. Ruang (Space)Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
  5. Ukuran (Size)Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
  6. Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Sumber :
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis
http://www.tumblr.com/search/sejarah+desain+grafis
http://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/

Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 3IA11

Rabu, 25 Juni 2014

Cara Membuat Web dan Contoh Web Edukasi Terbaik

Website Gratis

Website gratis merupakan website yang tidak perlu mengeluarkan biaya sepeserpun dan bahkan tidak repot dalam teknis pengelolaan.  Website gratis disediakan oleh perusahaan yang bergerak dalam bidang internet seperti : www.wordpress.com, www.blogspot.com (Google), www.hpage.com, www.imcreator.com, www.yola.com, www.webstarts.com, www.ucoz.com. Beberapa hal yang sebaiknya anda ketahui yang bisa menjadi keuntungan jika memiliki website gratis adalah :
  1. Setelah mendaftar anda bisa memiliki sebuah alamat web sesuai keinginan yang berada dibawah alamat domain utama seperti http://blabla.wordpress.com atau http://blabla.blogspot.com.
  2. Anda diberikan fasilitas untuk mengelola tampilan secara instan, dan disediakan ruang untuk menulis artikel atau informasi yang ingin anda publikasikan di internet.
  3. Anda diberikan ruang penyimpanan tak terbatas, dengan syarat dan ketentuan yang sudah ditentukan oleh penyedia
  4. Web anda dilengkapi dengan berbagai fitur unggulan yang bisa digunakan untuk mempermudah pengelolaan dan monitoring perkembangan publikasi diinternet serta fasilitas berkomunikasi dengan pengunjung.
  5. Halaman web anda akan otomatis ter index oleh mesin pencari walaupun kadang sedikit lama.
  6. Pada dasarnya jika tujuan anda hanya untuk mempublikasikan artikel, produk maupun gambar, dan tidak terlalu penting untuk anda, layanan website gratis ini sangat ideal dijadikan pilihan.
Kerugian jika mempunyai website gratis adalah :
  1. Website anda bergantung kepada kebijakan perusahaan penyedia, yang artinya jika suatu saat layanan tersebut harus berbayar maka untuk melanjutkanya anda harus mengikuti aturan tersebut.
  2. Jika website anda terhapus, dihapus ataupun hilang, berubah ataupun dirubah, anda tidak bisa menuntut siapa-siapa.
  3. Website anda bisa dinilai kurang serius karena menggunakan gratisan
  4. Anda tidak berhak mengetahui secara mendalam apa yang terjadi terhadap informasi yang anda simpan dalam website gratisan tersebut
  5. Untuk keperluan bisnis atau membangun image perusahaan maupun lembaga, website jenis ini sangat tidak dianjurkan karena kurang memenuhi kriteria.

Website Berbayar

Website berbayar merupakan website yang memerlukan biaya khusus yang terkadang bisa dibilang tidak murah juga karena menggunakan teknis pengelolaan.  Anda akan memiliki domain sesuai keinginan misal : www.blabla.com atau www.blabla.net dengan banyak pilihan lainya seperti .org, .net, .info, .ac.id, .web.id dll.

Beberapa keuntungan jika memiliki website berbayar :
  1. Anda harus mengeluarkan biaya untuk berlangganan alamat website (domain) dan hosting (tempat penyimpanan)
  2. Anda akan memiliki email sendiri sesuai domain anda misal : nn@blabla.com
  3. Anda bisa memilih jenis aplikasi pengelola web apa saja (CMS - Conten Management System) yang anda sukai dan  sudah tersedia dalam hosting. Tentunya ini akan bisa digunakan untuk banyak keperluan seperti profil perusahaan, toko online, komunitas dll.
  4. Anda memiliki akses penuh dalam mengelola file, email, database, gambar dan semuanya yang ada dalam website walaupun ada batasan-batasan khusus seperti pembatasan ruang penyimpanan dan jumlah pemakaian lalu lintas data (bandwidth).
  5. Untuk website jenis ini sebaiknya pengelola mengetahui hal-hal teknis seperti manajemen file hosting seperti Upload, konfigurasi server, installasi perangkat lunak (CMS), optimalisai web (SEO - Search Engine Optimization), mengenal istilah-istilah dalam web dll.
  6. Anda disediakan fasilitas backup dan restore file jika suatu waktu terjadi kerusakan atau kesalahan dengan website anda.
  7. Anda bisa menuntut pihak penyedia hosting jika terjadi kerusakan atau ada layanan yang tidak sesuai dengan apa yang sudah anda bayar.
  8. Tentunya dengan penggunaan layanan berbayar anda bisa membangun usaha dan image perusahaan ataupun lembaga lebih baik.

Cara membuat website dengan idhostinger

  1. Kunjungi situs penyedia Layanan pembuatan Website, disini akan saya beri contoh menggunakan situs penyedia layanan yang cukup populer di Indonesia, yaitu IDHostinger. Langsung saja kunjungi http://www.idhostinger.com/

  2. Setelah terbuka, selanjutnya klik Buat Akun. Letaknya ada di pojok kanan atas, dekat form login.


  3. Di halaman ini Anda diwajibkan mengisi. Nama, E-mail dan Password Anda. Isikan sesuai tempatnya.



    Jangan lupa centang, Saya setuju dengan Ketentuan Penggunaan Layanan.

  4. Selanjtunya, kita buka Tab Baru dan masuk ke Email kita, untu mengaktivasi Akun kita. Nanti ada dua Email dari yang dikirim oleh IDHostinger, Anda lihat saja yang pertama atau yang paling bawah.



    Tinggal Anda klik atau salin link tersebut ke Address Bar dan klik Enter.

  5. Disini kita akan disuruh memilih Paket Hosting yang akan kita pakai nanti untuk Membuat Website. Karena kita hanya akan Membuat Web untuk Belajar saja, maka kita Order saja yang Paket Gratis.


  6. Kalau diatas kita sudah memesan Hostingan maka setelah itu kita akan diberi hadiah SubDomain. Untuk SubDomainnya ada banyak pilihan, silahkan anda pilih yang paling cocok atau sesuai dengan selera anda. Lalu klik Buat.


  7. SubDomain + Hosting Anda akan dibuat, tunggu 5 detik hingga subdomain dan hosting selesai dibuat, jika sudah muncul pesan pemberitahuan “Akun telah dibuat 100%” di pojok kanan bawah, Itu artinya anda sudah berhasil membuat website.


    Selanjutnya, silahkan Anda klik Lihat Hasil.

  8. Dari sini kita sudah berhasil membuat akun untuk membuat websitenya, namun kita harus melanjutkan untuk mengisi website kita dengan Artikel atau File. Caranya dengan mengklik tombol Kelola.


    Maka Anda akan dibawa ke
     Cpanel (Control Panel). Disinilah tempat Anda mengatur segala sesuatu yang berkaitan dengan website Anda. Mulai dari :
    • Menambah Subdomain
    • Parkir Domain
    • Impor Website
    • Impor Database
    • Mengatur Halaman Error, dan masih banyak lagi.

Jika anda ingin lebih serius dalam membangun website, memanfaatkan website untuk usaha bisnis, memberikan layanan publik, media informasi resmi perusahaan atau lembaga, lebih saya sarankan menggunakan website berbayar.

2 Website Edukasi Terbaik

  1. Alasan memilih web tersebut karena didalamnya terdapat berbagai macam materi-materi pelajaran umum serta latihan soal yang diperlukan bagi siswa tingkat sekolah dasar (SD) hingga tingkat sekolah menengah atas (SMA), situs ini dikelola oleh depdiknas untuk membantu siswa/siswi belajar secara interaktif.
  2. Alasan kami memilih paseban.com karena sifatnya yang multifungsi, terdapat aplikasi edukasi, yakni latihan soal online yang mewadahi siswa SMP dan SMA untuk menghadapi Ujian Sekolah (UTS dan UAS) maupun Ujian Nasional (UN), dan Seleksi Masuk Perguruan Tinggi (SBMPTN dan Ujian Mandiri) serta para guru yang menghadapi sertifikasi guru. selain itu terdapat berita-berita/artikel dan informasi terbaru mengenai teknologi, seperti review gadget, aplikasi, game, robot, otomotif, science, dll. Tak hanya itu, Situs ini juga menyediakan Social Network & Community agar anda bisa saling terhubung maupun  berdiskusi dengan anggota komunitas anda disini. Jadi disaat anda mencoba melatih kemampuan anda, anda dapat saling berkomunikasi dan melihat informasi terkini di situs ini.



Sumber :
http://www.satriamultimedia.com/artikel_website_gratis_vs_berbayar.html
http://berguruseo.blogspot.com/2013/12/cara-membuat-website-sederhana-untuk.html

Anggota Kelompok :
Almira Rahma Ladiba (50412658)
Stefani Hana Leonita (57412140)

Kelas : 2IA11

Selasa, 25 Maret 2014

Web Science, Sejarah Web dan Arsitektur Web

Web Science


Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web atau kajian sains dari web yang lahir dari sistem informasi. hampir semua orang sudah mengerti dengan penggunaan web ataupun internet karena penggunaanya yang mudah dan membuat semua orang tidak perlu repot-repot mencari informasi. Web science memerlukan pemahaman akan web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Salah satu contoh dari web science yaitu wikipedia. wikipedia pasti sering kita akses untuk mencari informasi yang sesuai dan edukatif.

Sejarah Web


Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee yang pada awalnya bermaksud untuk membuat sebuah sistem yang dapat memudahkan pekerjaan rekan – rekan penelitinya untuk mengakses informasi dengan cepat, sehingga terciptalah Website. Website yang terhubung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991 dan dipublikasikan oleh perusahaan tempat Tim Berners Lee bekerja (CERN) pada tahun 1993 dimana CERN mempublikasikan bahwa Web dapat digunakan oleh orang di seluruh dunia dengan gratis. Sebuah website sendiri ditulis dengan menggunakan bahasa yang disebut HTML (Hyper Text Markup Language) yang selalu bisa diakses melalui protokol yang menyampaikan informasi dari web server ke web browser. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna.


Versi web :

  • Web 1.0
    Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini. Pada Web 1.0 masih bersifat read-only
  • Web 2.0
    Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web. Pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write. Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
    • CSS (Cascading Style Sheets)
    • Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
    • Markup XHTML
    • Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
    • URL yang valid
    • Folksonomies
    • Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
    • XML Web-Service API
  • Web 3.0 / Semantic Web
    Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekspresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
    Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0 
    • Transformation dari tempat penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
    • Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
    • Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and cloud computing;
    • Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
    • Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
    • The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement - based datastores;
    • Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
    • Intelligent applications.

Hypertext


Hypertext dianggap sebagai bentuk teks yang tidak linier, memiliki link atau terhubung ke teks lain baik internal maupun eksternal, dan dapat dikembangkan secara bersama-sama.Hypertext juga mengandung unsur elektronik, baik dalam pembuatan, pengaksesan, maupun pengembangan.

Lebih jauh hypertext dapat diterjemahkan sebagai teks yang tidak linier, dengan kandungan grafik, animasi, audio, atau link ke teks atau filelain. Artinya, dalam hypertext yang dibuat, selain berbentuk teks penulis bisa menyisipkan bentuk media lain (foto, video, gambar animasi atau suara). Dalam menyusun hypertext dapat pula disisipkan links ke arah teks atau referensi pendukung, baik yang internal ataupun eksternal seperti jaringan internet, serta penjelasan yang bisa dimunculkan jika diperlukan tanpa mengganggu kesederhanaan pemaparan content teks.

Dari sisi sejarahnya, istilah hypertext sendiri sudah digunakan sejak lebih dari 30 tahun yang lalu. Bahkan di tahun 1945, sudah ada tulisan yang ‘memimpikan’ suatu mesin yang bisa berfungsi sebagai mesin hypertext. Beberapa perkembangan yang dapat dicatat dalam sejarah hypertext antara lain sebagaimana dikemukakan oleh Jacob Nielsen (1998 : 3) berikut ini:
Tahun 1945 : Vannevar Bush mengajukan proposal mesin Memex.
Tahun 1965 : Ted Nelson menggunakan istilah  "hypertext" dalam buku Literary Machines.
Tahun 1967 : The Hypertext Editing System and FRESS, Brown University, Andy van Dam.
Tahun 1968 : Doug Engelbart dan beberapa peneliti mendemokan  NLS system.
Tahun 1978 : Aspen Movie Map adalah hypermedia videodisk pertama , Andy Lippman, MIT.
Tahun 1984 : Filevision dari Telos; hypermedia database dibuat untuk komputer Macintosh.
Tahun 1985 : Symbolics Document Examiner, Janet Walker.
Tahun 1985 : Intermedia, Brown University, Norman Meyrowitz.
Tahun 1986 : OWL memperkenalkan Guidehypertext untuk umum pertama.
Tahun 1987 : Apple memperkenalkan HyperCard, Bill Atkinson.
Tahun 1987 : Hypertext'87 menyelenggarakan konferensi pertama mengenai hypertext.
Tahun 1991 : World Wide Web di  CERN menjadi global hypertext pertama, Tim Berners-Lee.
Tahun 1992 : New York Times Book Review, cerita sampul  hypertext fiksi.
Tahun1993  : Mosaic, National Center for Supercomputing Applications.
Tahun 1993 : A Hard Day's Night film berformat hypermedia pertama.
Tahun 1993 : Hypermedia encyclopedias terjual lebih banyak dari bentuk cetakannya.

Nielsen melihat perkembangan hypertext sebagai tonggak (mile stone) terjadinya perkembangan yang cukup signifikan dalam sejarah. Pengembangan ini berupa alat, teknologi, ataupun penggunaan hypertext itu sendiri. Nielsen menganggap ide dari Vannevar Bush mengenai mesin pintar dengan links-nya yang bisa tersimpan sebagai ide awal pengembangan hypertext.
Neil Ridgway menganggap ada tiga tokoh utama yang paling penting dibalik pengembangan hypertext. Tokoh-tokoh tersebut adalah Vannevar Bush dengan mesin Memex-nya, Engelbart dengan mesin oN Line System (NLS/Augment), serta Nelson dengan sistem XANADU.

FTP (File Transfer Protocol)


FTP merupakan singkatan dari File Transfer Protocol. FTP terdiri dari sebuah client dan sebuah server yang merupakan aplikasi yang memberikan akses /pertukaran transfer data antara dua komputer ( client dan server ). Transfer yang file/ data ini dapat teradi antara komputer yang berbentuk mainframe dan sebuah komputer di jaringan lokal. Atau transfer data dapat terjadi dari komputer kita ke server FTP melalui internet. FTP merupakan aplikasi yang sangat berguna ( powerful) karena aplikasi ini menyediakan akses kepada pengunjung atau user untuk mengakses data yang tersimpan pada server tersebut, dan dapat diakses oleh sejumlah besar komputer secara bersamaan. FTP adalah salah satu protokol tertua yang pernah ada di Internet. Namun demikian, FTP tetap menjadi jenis layanan yang banyak dimanfaatkan oleh pengguna Internet, terutama untuk mendownload software atau hal-hal lain. File Transfer Protocol (FTP) telah ada semenjak dua puluh tahun di sejarah internet, sehingga protokol ini sudah memiliki standard yang baik. Banyak cara lain yang datang dan pergi, tetapi FTP merupakan cara yang paling sering digunakan untuk mengirimkan file melalui internet. FTP menjadi sebuah elemen penting dalam internet sehingga akan sangat merugikan jika tidak menyediakan fasilitas yang mendukung FTP sebagai bagian dalam situs Anda.

Arsitektur Web




Arsitektur menurut bahasa adalah cara atau ilmu untuk membuat dan mendesain suatu karya agar karya tersebut bisa menjadi lebih bagus dan memiliki suatu nilai estetika. sedangkan Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman ( hyperlink ). Bersifat statis apabila isi iformasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multyply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

Jadi Arsitektur Website adalah sebuah bentuk perancangan dan pendesainan dari arsitektur itu sendiri, dimana ia melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional.

Bagian dari Arsitektur Web :
 1. Hypertext Transfer Protocol ( HTTP )
 2. WWW ( World Wide Web )
 3. URL ( Universal Resource Locator )
 4. XML ( Extensible Markup Language )
 5. JavaScrip
 6 AJAX.

Referensi :
http://indrids.blogspot.com/2011/02/web-science-wikipedia.html
http://codycoding.wordpress.com/2011/03/19/sejarah-web/
http://rembugguru.blogspot.com/2013/06/hypertext-media-pembelajaran-berbasis.html
http://olindelin.blogspot.com/2012/03/sejarah-internet-web-dan-arsitektur.html
http://nandacindyinternet.blogspot.com/2012/11/file-tr