Senin, 11 Januari 2016

Kiat-kiat Membangun Bisnis IT


Dunia IT merupakan sebuah dunia yang sangat menjanjikan bagi para entrepreneur muda karena sifatnya yang sangat terbuka bagi siapa saja yang berminat memasukinya, bahkan untuk menggambarkan betapa terbukanya bidang ini dinyatakan oleh pernyataan seorang aktor dalam sebuah film fiksi tentang perusahaan IT yang berjudul “Anti Trust” mengatakan bahwa “Every student who works on their garage is potentianly become a competitor in this business…”
Setiap mahasiswa yang bekerja dari sebuah garasi di rumahnya untuk membuat perangkat lunak IT berpotensi untuk menjadi pesaing bagi perusahaan yang telah beroperasi terlebih dahulu. Seperti juga sebuah bisnis pada umumnya, jika gampang memasukinya maka gampang pula untuk terlempar keluar dari persaingan, oleh sebab itu pemahaman dan pemilihan dalam membangun sebuah bisnis, khususnya dalam bidang IT sangat menentukan sukses tidaknya usaha tersebut dijalankan.
Sebuah perusahaan ibaratnya sebuah bibit tanaman yang disebarkan di permukaan tanah. Tumbuh tidaknya sebuah bibit selain ditentukan oleh kualitas bibit itu sendiri juga ditentukan oleh lingkungan tempat bibit tersebut berada. Dalam melakukan kegiatan sebagai entrepreneur bidang IT di Indonesia, lingkungan dan kondisi usaha di Indonesia sangatlah menentukan sukses tidaknya perusahaan yang baru dibangun oleh seorang entrepreneur.
Postingan kali ini lebih dikhususkan untuk programmer. Meskipun untuk mendirikan perusahaan IT cakupan luas dengan modal terbatas bisa dilakukan oleh siapapun (sekalipun bukan oleh seorang programmer).

Mengenai cara untuk membangun perusahaan IT. Berikut rangkuman dari semua artikel yang telah saya kumpulkan :
  1. Memulai dengan Penyediaan Jasa
    Permasalahan yang sering dihadapi oleh seseorang untuk memulai bisnis adalah modal. Sebagai programmer, Anda tidak perlu risau akan permasalahan ini. Dengan bermodalkan Laptop spesifikasi standar dan modem berkecepatan di bawah rata-ratapun, Anda masih bisa memproduksi software atau perangkat lunak berkualitas baik. Untuk mendirikan perusahaaan IT dengan modal yang minimalis, Anda harus mulai menjual kemampuan dan kreativitas Anda dalam menghasilkan software. Anda bisa mulai dengan menggarap proyek-proyek skala kecil hingga skala besar. Keuntungan dari cara ini tidak hanya uang sebagai investasi untuk perusahaan Anda tetapi juga pembangunan relasi dengan klien Anda. Jika Anda sudah menggarap setidak-tidaknya 25 proyek skala kecil hingga besar, mulailah pergunakan keuntungan yang Anda dapatkan itu untuk membangun perusahaan IT.
  2. Bangun Website yang Terlihat Profesional
    Pada tahap ini, Anda dituntut berpikir kreatif, inovatif, dan imajinatif. Anda harus mampu membangun website yang clean, elegant, and profesional. Dengan cara ini, Anda memiliki setidak-tidaknya dua keuntungan. Anda tidak memerlukan office atau ruang kerja yang tentunya memerlukan biaya yang tidak sedikit dan Anda bisa melakukan transaksi dimana saja. Tentunya, Anda juga dapat menjangkau marketing target yang luas, bahkan secara Internasional. Pada tahap ini, Anda sudah dapat meladeni klien-klien dari berbagai penjuru dunia, dan impian memiliki perusahaan IT yang greget akan segera tercapai.
  3. Mulai Merekrut Pekerja
    Jika Anda telah melewati tahap pertama dan kedua secara optimal, Anda sudah cukup mampu untuk mulai merekrut pekerja-pekerja yang dapat membantu Anda dalam bekerja. Tidak perlu banyak-banyak, Anda dapat mulai mencari pekerja hanya pada bidang-bidang kerja yang esensial atau penting. Setelah Anda memiliki pekerja yang membantu Anda, produktivitas usaha Anda akan semakin baik, dan keuntungan yang didapat akan semakin banyak. Untuk memulai tahap ini, Anda harus sangat hati-hati dalam memilih pekerja karena Anda benar-benar harus memiliki pekerja yang dapat Anda andalkan.
  4. Persiapkan Berkas-Berkas Usaha
    Anda harus memiliki pandangan bahwa usaha yang sedang Anda bangun adalah usaha yang serius. Oleh karena itu, Anda harus memulai untuk menyiapkan berkas-berkas yang berkaitan dengan usaha Anda. Misalnya, jika Anda ingin mendirikan CV, pada tahap ini Anda dapat mulai mengurusi pemberkasan pendirian CV sehingga Anda dapat memasuki area tender milik pemerintah. Jika Anda memiliki modal yang cukup besar, Anda dapat mendirikan perusahaan dalam bentuk PT. Setelah tahap ini, Anda sudah memiliki dasar yang cukup untuk membangun perusahaan IT dengan cakupan yang luas.
  5. Membangun Kerja Sama dengan Banyak Pihak
    Setelah perusahaan Anda berdiri dengan lebih mapan, Anda dapat mulai membangun kerjasama dengan banyak pihak. Untuk tahap awal, Anda dapat memulai kerja sama dengan perusahaan-perusahaan skala kecil. Namun, seiring perkembangan perusahaan Anda nantinya, Anda bisa saja membangun kerja sama dengan perusahaan-perusahaan skala besar. Dengan adanya kerja sama dengan banyak pihak, perusahaan IT Anda akan semakin maju dan menjadi perusahaan besar.
  6. Hindari Kejenuhan Pasar
    Perusahaan startup IT jangan hanya bergerak pada pengolahan produk software saja, namun usahakan perusahaan juga bergerak di bidang lain seperti misalnya menyediakan layanan cloud server dan usaha service lain-lain. Hal ini perlu dilakukan para pelaku bisnis digital untuk menghindari kejenuhan pasar. Setiap produk dan layanan sendiri memang memiliki batas atau limitasi tertentu dalam masa kejenuhan pasar.  Maka jika hal ini terjadi biasanya perusahaan akan susah dalam mencari konsumen. Untuk itulah, inovasi dan pembaruan harus dilakukan selalu rutin dilakukan agar pasar yang disasar tidak cepat mengalami kejenuhan.
  7. Tangguhlah Pada Kompetisi
    Dalam bisnis akan selalu ada kompetitor atau pesaing yang datang dari perusahaan lain. Kompetitor ini bisa saja akan melirik potensi dan kemudian merebut pasar perusahaan Anda. Hal ini biasanya terjadi saat perusahaan Anda mengalami fase declining improvement. Ketika hal ini menghampiri perusahaan Anda, maka Anda harus terus melaju dan menjadikan hal ini sebagai sesuatu yang positif. Yang perlu Anda lakukan saat kompetisi ini datang adalah Menunjukkan bahwa produk perusahaan Anda lebih baik dari pesaing. Jika Anda tidak melakukannya, jangan salahkan konsumen atau pelanggan Anda akan beralih pada perusahaan kompetitor Anda.
  8. Waspadai Penurunan Harga
    Salah satu kendala dalam berbisnis di dunia IT dan digital adalah harga pasaran yang cenderung mengalami penurunan. Penurunan harga ini disebabkan oleh pertumbuhan teknologi yang pesat, hingga menyebabkan ditinggalkannya teknologi lama dan menurunnya harga. Untuk itu perusahaan startup digital ini harus selalu terus meng-update produk atau layanannya dengan teknologi terkini, sehingga tidak akan mudah terjebak pada kecenderungan penurunan harga IT.
  9. Tambah Sumber Daya
    Untuk menjadikan perusahaan yang besar, pelaku usaha harus berani berinvestasi. Investasi ini dilakukan dengan cara mencari atau menambah sumber daya, entah itu sumber daya manusia atau sumber daya yang lain. Ketika sebuah perusahaan bertumbuh dan kemudian mendapat pesaing yang ketat, maka saat itulah anda harus berinvestasi untuk terus bisa mendatangkan konsumen dan pelanggan yang baru.  Hal ini memang harus dilakukan jika Anda tidak mau calon konsumen dan pelanggan potensial Anda diambil kompetitor.
  10. Tingkatkan Daya Pelayanan
    Ketika perusahaan Anda sedang bertumbuh dengan banyak banyak konsumen atau pelanggan tentu akan menuntut Anda untuk bisa memberikan pelayanan lebih baik. Untuk bisa melayani pelanggan dengan baik Anda harus mampu menciptakan sistem yang mumpuni. Salah satu sistem pelayanan yang bisa Anda coba adalah meningkatkan integrasi teknologi guna membentuk service terbaik buat pelanggan.
  11. Belajar Cara Manajemen Perusahaan
    Saat memulai bisnis startup ini bisa jadi Anda melakukannya dengan santai. Namun apa yang bisa Anda lakukan jika perusahaan Anda sudah bertumbuh dengan besar? Tentu dengan perusahaan yang besar, Anda tak mungkin lagi bisa bertindak sendirian. Anda butuh manajemen dan teknik pengelolaan perusahaan yang lebih kuat. Maka dari itu sejak dini Anda harus mulai belajar dari sana-sini tentang bagaimana cara mengelola atau memanajemen sebuah perusahaan agar tetap survive dan bertahan.
Demikianlah beberapa cara mendirikan perusahaan IT, semoga tulisan ini dapat bermanfaat bagi Anda semua.

Source :


Jumat, 06 November 2015

Peraturan Pendirian Usaha Di Bidang IT

       Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukumyang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam aspek pidana maupun perdatanya. Saat ini telah lahir hukum baru yang dikenal dengan hukum cyber atau hukum telematika. Cyber law, secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Demikian pula, hukum telematika yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum teknologi informasi (law of information technology), hukum dunia maya (virtual world law), dan hukum mayantara. Di Indonesia, sudah ada UU ITE, UU No. 11 tahun 2008 yang mengatur tentang informasi dan transaksi elektonik, Undang-Undang ini memiliki jangkauan yurisdiksi tidak semata-mata untuk perbuatan hukum yang berlaku di Indonesia dan/atau dilakukan oleh warga negara Indonesia, tetapi juga berlaku untuk perbuatan hukum yang dilakukan di luar wilayah hukum (yurisdiksi) Indonesia baik oleh warga negara Indonesia maupun warga negara asing atau badan hukum Indonesia maupun badan hukum asing yang memiliki akibat hukum di Indonesia, mengingat pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik dapat bersifat lintas teritorial atau universal.


Peraturan dan Regulasi dalam bidang teknologi informasi terdapat dalam undang - undang nomor 36 seperti di bawah ini :
  1. Undang-Undang Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 1999 Nomor 154, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3881 );
  2. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang lnformasi dan Transaksi Elektronik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 Nomor 58, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 4843);
  3. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaanlnformasi Publik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 Nomor 61, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 4846);
  4. Peraturan Pemerintah Nomor 52 Tahun 2000 tentang Penyelenggaraan Telekomunikasi (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2000 Nomor 107, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3980);
  5. Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 47 Tahun 2009 tentang Pembentukan dan Organisasi Kementerian Negara;
  6. Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 24 Tahun 2010 tentang Kedudukan, Tugas, dan Fungsi Kementerian Negara Serta Susunan Organisasi, Tugas, dan Fungsi Eselon I Kementerian Negara;
  7. Keputusan Presiden Republik lndonesia Nomor 84lP Tahun 2009 tentang Susunan Kabinet lndonesia Bersatu I1 Periode 2009 - 2014;
  8. Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KM. 21 Tahun 2001 tentang Penyelenggaraan Jasa Telekomunikasi sebagaimana telah diubah terakhir dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 31 /PER/M.KOMINF0/0912008;
  9. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 03/PM.Kominfo/5/2005 tentang Penyesuaian Kata Sebutan Pada Beberapa Keputusan Peraturan Menteri Perhubungan yang Mengatur Materi Muatan Khusus di Bidang Pos dan Telekomunikasi; Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 26/PER/M.KOMINF0/5/2007 tentang Pengamanan Pemanfaatan Jaringan Telekomunikasi Berbasis Protokol lnternet sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor : 16/PER/M.KOMINF0/10/2010; 
  10. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor : 01/PER/M.KOMINF0101/2010 tentang Penyelenggaraan Jaringan Telekomunikasi;
  11. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 17/PER/M.KOMINFO/101/2010 tentang Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Komunikasi dan Informatika;
    Dalam Peraturan Menteri ini yang dimaksud dengan:
    1. Protokol lnternet adalah sekumpulan protokol yang didefinisikan oleh lnternet Engineering Task Force (I ETF).
    2. Jaringan telekomunikasi berbasis Protokol lnternet adalah jaringan telekomunikasi yang digunakan penyelenggaraan jaringan dan jasa telekomunikasi dengan memanfaatkan protokol internet dalam melakukan kegiatan telekomunikasi.
    3. Indonesia-Security Incident Responses Team on lnternet Infrastructure yang selanjutnya disebut ID-SIRTII adalah Tim yang ditugaskan Menteri untuk membantu pengawasan keamanan jaringan telekomunikasi berbasis protokol internet.
    4. Rekaman aktivitas transaksi koneksi (Log File) adalah suatu file yang mencatat akses pengguna pada saluran akses operatorlpenyelenggara jasa akses berdasarkan alamat asal Protokol Internet (source), alamat tujuan (destination),  jenis protokol yang digunakan, Port asal (source), Porf tujuan (destination) dan waktu (time stamp) serta durasi terjadinya transaksi.
    5. Monitoring Jaringan adalah fasilitas pemantau dan pendeteksi pola (pattern) akses dan transaksi yang berpotensi mengganggu atau menyerang jaringan untuk tujuan memantau kondisi jaringan, memberikan peringatan dini (early warning) dan melakukan tindakan pencegahan (prevent). 
    6. Penyelenggara akses internet (Internet Service Provider/lSP) adalah penyelenggara jasa multimedia yang menyelenggarakan jasa akses internet kepada masyarakat.
    7. Penyelenggaran jasa interkoneksi internet (Network Acces Poifn/NAP) adalah penyelenggara jasa multimedia yang meyelenggarakan jasa akses dan atau routing kepada ISP untuk melakukan koneksi ke jaringan internet global.
    8. Hotspot adalah tempat tersedianya akses internet urituk publik yang menggunakan teknologi nirkabel (wireless).
    9. lnternet Exchange Point adalah titik dimana ruting internet nasional berkumpul untuk saling berinterkoneksi.
    10. Pra bayar adalah sistem pembayaran diawal periode pemakaian melalui pembelian nomor perdana dan pulsa isi ulang (voucher).
    11. Warung internet yang selanjutnya disebut Warnet adalah reseller dari ISP dan memiliki tempat penyediaan jasa internet kepada masyarakat.
    12. Menteri adalah menteri yang ruang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang komunikasi dan informatika.
    13. Direktur Jenderal adalah Direktur Jenderal Penyelenggaraan Pos dan Informatika.


Sumber :

http://id.scribd.com/doc/267095123/PERATURAN-REGULASI-DAN-ASPEK-BISNIS-DI-BIDANG-IT-pdf#scribd

Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 4IA11

Prosedur atau Persyaratan Pendirian Badan Usaha

PERSEROAN TERBATAS (PT) 
Perseroan terbatas (PT) adalah organisasi bisnis yang memiliki badan hukum resmi yang dimiliki oleh minimal dua orang dengan tanggung jawab yang hanya berlaku pada perusahaan tanpa melibatkan harta pribadi atau perseorangan yang ada di dalamnya. Di dalam PT pemilik modal tidak harus memimpin perusahaan, karena dapat menunjuk orang lain di luar pemilik modal untuk menjadi pimpinan.
Syarat umum pendirian perseroan terbatas (PT) adalah:
  1. Copy KTP para pemegang saham dan pengurus, minimal 2 orang
  2. Copy KK penanggung jawab / Direktur
  3. Nomor NPWP Penanggung jawab
  4. Pas photo penanggung jawab ukuran 3X4 = 2 lbr berwarna
  5. Copy PBB tahun terakhir sesuai domisili perusahaan
  6. Copy Surat Kontrak/Sewa Kantor atau bukti kepemilikan tempat usaha
  7. Surat Keterangan Domisili dari pengelola Gedung jika berdomisili di Gedung Perkantoran
  8. Surat Keterangan RT / RW (jika dibutuhkan, untuk perusahaan yang berdomisili di lingkungan perumahan) khusus luar jakarta
  9. Kantor berada di Wilayah Perkantoran/Plaza, atau Ruko, atau tidak berada di wilayah pemukiman.
  10. Siap di survey.
Syarat pendirian PT secara formal berdasarkan UU No. 40/2007 adalah sebagai berikut:
  1. Pendiri minimal 2 orang atau lebih (ps. 7(1))
  2. Akta Notaris yang berbahasa Indonesia
  3. Setiap pendiri harus mengambil bagian atas saham, kecuali dalam rangka peleburan (ps. 7 ayat 2 & ayat 3)
  4. Akta pendirian harus disahkan oleh Menteri kehakiman dan diumumkan dalam BNRI (ps. 7 ayat 4)
  5. Modal dasar minimal Rp. 50jt dan modal disetor minimal 25% dari modal dasar (ps. 32, ps 33)
  6. Minimal 1 orang direktur dan 1 orang komisaris (ps. 92 ayat 3 & ps. 108 ayat 3)
  7. Pemegang saham harus WNI atau Badan Hukum yang didirikan menurut hukum Indonesia, kecuali PT. PMA.

COMMANDITAIRE VENNOOTSCHAP (CV)
         Persekutuan Komanditer (commanditaire vennootschap atau CV) adalah suatu persekutuan yang didirikan oleh seorang atau beberapa orang yang mempercayakan uang atau barang kepada seorang atau beberapa orang yang menjalankan perusahaan.
Beberapa langkah yang harus diketahui untuk mendirikan CV adalah sebagai berikut:           
AKTA PENDIRIAN CV
Akta ini dibuat dan ditandatangani oleh notaris, persyaratannya:
  • Menyertakan fotokopi KTP pendirinya.
  • Prosesnya 1-2 hari kerja.
SURAT KETERANGAN  DOMISILI PERUSAHAAN
Surat ini diajukan ke kelurahan setempat, sebagai bukti keterangan alamat perusahaan dengan persyaratan:
  • Fotokopi kontrak/sewa tempat usaha   atau bukti kepemilikan tempat usaha
  • Surat keterangan dan pemilik gedung apabila bedomisili di gedung perkantoran/pertokoan
  • Fotokopi PBB (Pajak Bumi dan Bangunan) tahun terakhir.
  • Prosesnya 2 hari kerja setelah permohonan diajukan.
MEMBUAT NOMOR POKOK WAJIB PAJAK
Permohonan pendaftaran wajib pajak badan usaha diajukan ke Kantor Pelayanan Pajak (KPP) sesuai dengan domisili perusahaan. Selain mendapat kartu NPWP, nanti juga akan mendapat surat keterangan terdaftar sebagai wajib pajak dengan persyaratan:
  • Lampiran bukti PPN (pajak pendapatan) atas sewa gedung
  • Buktsi pelunasan PBB dan bukti kepemilikan atau bukti sewa/kontrak tempat usaha.
  • Lama proses 2-3 hari kerja
SURAT PENGUKUHAN PENGUSAHA KENA PAJAK (SP-PKP)
Permohonan SP-PKP ini diajukan kepada Kepala Kantor Pelayanan Pajak (KPP) sesuai dengan NPWP yang telah diterbitkan, dan persyaratannya adalah:
  • Lampiran bukti PPN atas sewa gedung, bukti pelunasan PBB dan bukti kepemilikan atau sewa/kontrak tempat usaha.
  • Proses memakan 3-5 hari kerja setelah diajukan.
MENDAFTAR KE PENGADILAN NEGERI (PN)
Permohonan diajukan ke bagian pendaftaran CV di PN setempat dengan persyaratan:
  • Melampirkam NPWP dan salinan akta pendirian CV
  • Proscsnya 1 hari kerja.
MENGURUS SURAT IJIN   USAHA PERDAGANGAN (SIUP)
Permohonan diajukan ke Dinas Perdagangan Kota/Kabupaten untuk golongan SIUP menengah dan kecil. Sedangkan SIUP besar diajukan ke Dinas Perdagangan Propinsi dengan persyaratannya:
  • SITU (Surat Izin Tempat Usaha) / HO (Hinder Ordonantie atau Surat Ijin Gangguan)
  • Pas foto direktur/pimpinan perusahaan ukuran 3×4 (2 lcmbar) berwarna.
  • Proses untuk SIUP besar 30 hari,   scdangkan SIUP menengah dan kecil,   14 hari.
TANDA DAFTAR PERUSAHAAN (TDP)
Pendaftaran dilakukan ke Dinas Perdagangan yang berada di Kota/Kabupatcn   domisili perusahaann. Lama proses pengerjaan 14 hari kerja.   Keseluruhan biaya mendirikan CV bisa mencapai Rp 3,5 juta.
Dengan demikian, hasil atau berkas dokumen yang kita dapatkan meliputi:
  • Akta pendirian CV
  • Surat Keterangan Domisili Perusahaan
  • NPWP (Nomor Pokok Wajib Pajak)
  • Pengesahan Pengadilan
  • SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan)
  • TDP (Tanda Daftar Perusahaan)

  
KOPERASI
Koperasi adalah Badan Usaha yang beranggotakan orang-seorang atau badan-badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Ini merupakan pengertian koperasi dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 25 Tahun 1992 Tentang Perkoperasian.
Persyaratan untuk mendirikan koperasi yang berlandaskan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945 serta atas dasar asas kekeluargaan adalah sebagai berikut:
a. Koperasi primer dibentuk sekurang-kurangnya 20 orang
b. Koperasi sekunder dibentuk sekurang-kurangnya 3 koperasi
c. Pembentukan koperasi dilakukan dengan akta pendirian yang memuat anggaran dasar sekurang-kurangnya: 
  • Daftar Nama Pendiri
  • Nama dan Tempat Kedudukan
  • Maksud dan Tujuan serta Bidang Usaha
  • Ketentuan Mengenai Keanggotaan
  • Ketentuan Mengenai Rapat Anggota
  • Ketentuan Mengenai Pengelolaan
  • Ketentuan Mengenai Permodalan
  • Ketentuan Mengenai Jangka Waktu Berdirinya
  • Ketentuan Mengenai Pembagian Sisa Hasil Usaha
  • Ketentuan Mengenai Sanksi
d.Koperasi memperoleh status badan hukum setelah akta pendiriannya disahkan oleh pemerintah
e.Untuk memperoleh pengesahan, para pendiri mengajukan permintaan tertulis disertai akta pendirian koperasi.

FIRMA
      Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap-tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri seta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian. Syarat Pendirian dan dilakukan pada Notaris adalah sebagai berikut:

  • Pembuatan akta pendirian firma
  • Surat keterangan domisili perusahaaN
  • Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
  • Surat pengukuhan pengusaha kena pajak (SP-PKP)
  • Pendaftaran ke Pengadilan Negeri
  • Surat izin usaha perdagangan
  • Tanda Daftar Perusahaan (TDP)
sumber :

http://www.hukum123.com/syarat-pendirian-pt-dan-cv/


Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 4IA11

Jenis-Jenis Badan Usaha

Badan usaha

Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Jenis-Jenis Badan Usaha di Indonesia, antara lain :

  • Koperasi, Koperasi adalah badan usaha yang berlandaskan asas-asas kekeluargaan.
  • BUMN, Badan Usaha Milik Negara (atau BUMN) ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah karyawan BUMN bukan pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.
    • Perjan, Perjan adalah bentuk badan usaha milik negara yang seluruh modalnya dimiliki oleh pemerintah. Perjan ini berorientasi pelayanan pada masyarakat, Sehingga selalu merugi. Sekarang sudah tidak ada perusahaan BUMN yang menggunakan model perjan karena besarnya biaya untuk memelihara perjan-perjan tersebut sesuai dengan Undang Undang (UU) Nomor 19 tahun 2003 tentang BUMN. Contoh Perjan: PJKA (Perusahaan Jawatan Kereta Api) kini berganti menjadi PT.KAI
    • Perum, Perum adalah perjan yang sudah diubah. Tujuannya tidak lagi berorientasi pelayanan tetapi sudah profit oriented. Sama seperti Perjan, perum di kelola oleh negara dengan status pegawainya sebagai Pegawai Negeri. Namun perusahaan masih merugi meskipun status Perjan diubah menjadi Perum, sehingga pemerintah terpaksa menjual sebagiansaham Perum tersebut kepada publik (go public) dan statusnya diubah menjadi persero.
    • Persero, Persero adalah salah satu Badan Usaha yang dikelola oleh Negara atau Daerah. Berbeda dengan Perum atau Perjan, tujuan didirikannya Persero yang pertama adalah mencari keuntungan dan yang kedua memberi pelayanan kepada umum. Modal pendiriannya berasal sebagian atau seluruhnya dari kekayaan negara yang dipisahkan berupa saham-saham. Persero dipimpin oleh direksi. Sedangkan pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta. Badan usaha ditulis PT < nama perusahaan > (Persero). Perusahaan ini tidak memperoleh fasilitas negara. Jadi dari uraian di atas, ciri-ciri Persero adalah:
      • Tujuan utamanya mencari laba (Komersial)
      • Modal sebagian atau seluruhnya berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan yang berupa saham-saham
      • Dipimpin oleh direksi
      • Pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta
      • Badan usahanya ditulis PT (nama perusahaan) (Persero)
      • Tidak memperoleh fasilitas negara.
                    Contoh perusahaan yang mempunyai badan usaha Persero antara lain:
      • PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk.
      • PT Bank Mandiri (Persero) Tbk.
      • PT Brantas Abipraya (Persero)
      • PT Garuda Indonesia (Persero)
      • PT Angkasa Pura (Persero)
      • PT Perusahaan Pertambangan dan Minyak Negara (Persero)
      • PT Tambang Bukit Asam (Persero)
      • PT Aneka Tambang (Persero)
      • PT Pelayaran Nasional Indonesia (Persero)
      • PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)
      • PT Pos Indonesia (Persero)
      • PT Kereta Api Indonesia (Persero)
      • PT Adhi Karya (Persero)
      • PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)
      • PT Perusahaan Perumahan (Persero)
      • PT Waskita Karya (Persero)
      • PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) 
  • BUMS, Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan bentuk hukumnya Badan usaha milik swasta dibedakan atas :
    • Perusahaan Persekutuan, Perusahaan persekutuan adalah perusahaan yang memiliki 2 pemodal atau lebih. Ada 3 bentuk perusahaan persekutuan
    • Firma, Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri serta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian. Ciri-ciri Firma:
      • Para sekutu aktif di dalam mengelola perusahaan.
      • Tanggung jawab yang tidak terbatas atas segala resiko yang terjadi.
      • Akan berakhir jika salah satu anggota mengundurkan diri atau meninggal dunia.
    • Persekutuan komanditer, Persekutuan Komanditer (commanditaire vennootschap atau CV) adalah suatu persekutuan yang didirikan oleh 2 orang atau lebih. Persekutuan komanditer mengenal 2 istilah yaitu :
      • Sekutu aktif adalah anggota yang memimpin/ menjalankan perusahaan dan bertanggung jawab penuh atas utang- utang perusahaan.
      • Sekutu pasif / sekutu komanditer adalah anggota yang hanya menanamkan modalnya kepada sekutu aktif dan tidak ikut campur dalam urusan operasional perusahaan. Sekutu pasif bertanggung jawab atas risiko yang terjadi sampai batas modal yang ditanam.Keuntungan yang diperoleh dari perusahaan dibagikan sesuai kesepakatan.
    • Perseroan terbatas, Perseroan terbatas (PT) adalah badan usaha yang modalnya diperoleh dari hasil penjualan saham. Setiap pemegang surat saham mempunyai hak atas perusahaan dan setiap pemegang surat saham berhak atas keuntungan (dividen).
  • Yayasan, Yayasan adalah suatu badan usaha, tetapi tidak merupakan perusahaan karena tidak mencari keuntungan. Badan usaha ini didirikan untuk sosial dan berbadan hukum.
sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Badan_usaha

Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 4IA11

Selasa, 06 Oktober 2015

Bisnis Informatika

Pengertian Bisnis Informatika

Bisnis Informatika memiliki pengertian suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi karena bisnis informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi.

Itulah pengertian dari bisnis infromatika setelah kita mengetahui apa itu bisnis infromatika hal yang perlu kita garis bawahi dari pengertian di atas adalah bahwa suatu kegiataan yang memiliki nilai dengan tujuan mendapatkan keuntungan dan dilakukan dengan bantuan teknologi informatika memiliki kaitan dengan bisnis informatika, apapun bidangnya selama kita melakukan dengan bantuan teknologi itu termasuk ke dalam bisnis infromatika, contohnya : segala kegiataan transaksi jual beli online saat ini. Transaksi seperti ini sangat memudahkan para penjual ataupun pembeli tanpa ada batasan jarak dan waktu cukup dengan modal komputer, tablet ataupun smartphone. Penjual dan pembeli dapat melakukan proses transaksi dimanapun dan kapanpun.

Contoh perusahaan yang bergerak di bidang TI

  1. Bina Informatika Networks ( BITNET ) merupakan salah satu unit bisnis yang bergerak dalam bidang jasa Teknologi Informasi :
    1. IT Support
    2. IT Solution
    3. IT Konsultan
  2. CV. Nufatech adalah perusahaan yang bergerak di bidang konsultan IT meliputi jasa pembuatan website ( web design ), jasa seo, dan program , jaringan, dan sistem cctv online di bekasi yang didirikan pada tahun 2012 oleh para praktisi yang berpengalaman dibidangnya masing-masing.
  3. PT. Mitra Integrasi Informatika (MII) didirikan tanggal 1 Maret 1996 sebagai salah satu entitas anak perusahaan terbuka PT Metrodata Electronics, Tbk. Dikenal luas karena konsistensinya melayani baik segmen pasar Enterprise maupun Corporate, solusi yang ditawarkan MII mulai dari Infrastruktur sampai  Managed Services TIK, dari Intergasi Sistem sampai ke implementasi penuh Enterprise Resource Planning (ERP), dan dari manajemen TIK sampai jasa konsultasi berdasarkan Best Pracktices industri.
  4. PT. Fortuna Informatika Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Informatika & Struktur Jaringan (Network) baik LAN ataupun WAN, Rack System (Server & Telco Rack), Instalasi Data, Instalasi Voice, Instalasi Power dan Sistim Perkabelan Terstruktur. Sejak didirikan pada tahun 1998.
Referensi :
http://hidupbahagiatanpacinta.blogspot.co.id/2012/10/definisi-bisnis-informatika.html
http://binainformatika.com/
http://nufatech.net/
http://www.mii.co.id/about
http://www.fortunarack.com/download.php?act=download&id=7

Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 4IA11




Minggu, 28 Desember 2014

Desain Komunikasi Visual

Pengertian dan Sejarah Singkat Perkembangan Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya.
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapipekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Menurut Christine Suharto Cenadi (1999:5), bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
  1. Tata Letak Perwajahan (Layout)
    Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan. Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
  2. Tipografi
    Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan: “Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.” Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
  3. Ilustrasi
    Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas. Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah: “Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
  4. Simbolisme
    Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
  5. Warna
    Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.
  6. Animasi
    Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis. Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
    - Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.- Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang. Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
  7. Suara
    Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedangkan suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.

Manfaat Desain Komunikasi Visual

  • Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
    Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”. Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.
  • Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
    Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.
  • Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
    Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.


Referensi :
https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/fungsi-desain-komunikasi-visual/

Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 3IA11

Minggu, 16 November 2014

Desain Pemodelan Grafis

Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Manusia sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan gambar tersebut ada sebuah informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang sangat besar dan panjang namun memiliki informasi atau arti yang tidak sebanding dengan besarnya dan panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar yang sangat kecil namun memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain grafis sendiri memiliki banyak tahapan diantaranya :
  • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
  • 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
  • 1963 :
    •    Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
    •    Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
    •    Mouse oleh Douglas Englebert
  • 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
  • 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
  • 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
  • 1971: Ditemukan Gouraud Shading,
  • 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
  • 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  • 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
  • 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
  • 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
  • 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
  • 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
  • 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  • 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
  • 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
  • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Didalam sebuah pemodelan grafis banyak hal yang dapat mempengaruhi unsur-unsur dalam pembuatan sebuah model grafik. Ada dua unsur yang sangat berpengaruh akan adanya pemodelan grafik, yaitu kebudayaan dan teknologi.

  • Kebudayaan
    Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari budaya masa lalu mewakili sudut pandang tertentu ciri dari sebuah pemodelan grafik yang memberikan pengaruh dalam Desain pemodelan Grafis, dimana desainer harus memperhatikan aturan-aturan peranan yang dimainkan oleh budaya, agar tidak terjadi sebuah kesalahan sistematis yang kurang diinginkan. Dan desainer juga harus memperhatikan kelas sosial agar dapat memberikan hasil terbaik terhadap perilaku konsumen yang menginginkannya.

  • Teknologi
    Teknologi sangat mempengaruhi bagaimana pembuatan desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam selera gaya, atau seni yang dibuat hanya dengan tujuan mengekspresikan rasadi kalangan masyarakat itu sendiri secara sebagian ataupun keseluruhan, yang akhirnya tercermin dalam bentuk sebuah model desain yang akan diproduksi bahkan ditawarkan kesejumlah pengamat grafik. Apalagi kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan, Dari mulai pembaharuan software yang dirancang untuk menampilkan desain-desain terbaru,hingga pengunggahan yang dapat menghasilkan uang dari beberapa model dinamis karya seorang desainer ke sebuah internet, sertamemudahkan desainer menjadi lebih mudah dalam mengembangkan imajinasinya. Maka teknologi pun akhirnya menjadi sarana untuk mempermudah realisasi pembuatan model dengan menyediakan beberapa teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.Dari contoh simpel tadi dapat di simpulkan perkembangan teknologi merupakan sesuatu hal yang sangat baik didalam segala bidang, apabila di diimbangi dengan pemikiran positif dari penggunanya.


Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Bidang Studi yang Relevan dengan Desain Pemodelan Grafis :

  • Teknik Elektronika
    Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

  • Psikologi
    Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. 
    Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

  • Ergonomi
    Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

  • Ilmu Bahasa
    Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,
      apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

  • Sosiologi
    Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

  • Antropologi
    Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

  • Desain Grafis dan Tipografi
    Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.


Intinya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multi disipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Referensi :
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://kerenzmania.blogspot.com/2013/10/teori-tentang-desain-pemodelan-grafik.html

Nama : Almira Rahma Ladiba
NPM : 50412658
Kelas : 3IA11